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Unknown Unknown

エンタメ系ゆるふわブログ。インターネットの隅っこに座ってます。

面白さとは

どーも。

今日、WWEという海外のプロレスのイベントに行ってきました。

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www.wwe.co.jp

そこで面白い試合とそうでもない試合がありました。

その違いって、何だろう?

考えたところ、2つの要素が、浮かび上がってきました。

 

1.「物理的」速さと「状況的」速さ

「物理的」速さとは、文字通り、人が動くスピード、物が動くスピードなどのことです。

「状況的」速さとは、例えばAが有利な状況から一転してBが有利になる場合の時間的なスピードのことです(サッカーのカウンターみたいな感じ)

この2つの要素が速い場合、面白さが生まれると考えています。なぜなら、観ている人がハラハラ(緊張感)するからです。

 

2.両者の力関係が拮抗している

1に繋がるところもあるんですが、力関係が拮抗していると、どちらが勝つか分からないという不確実性が大きくなり、予測可能性が低くなります。

それによって、面白みが出ると考えています。(サッカーでいう1-1や、映画の宣伝文句でよくある「予測不能の結末!」「衝撃の結末!」など)

 

まとめ

全体的に見て、言えることは、速さも力関係も不確実性が大きいほうが、観客としては緊張感が出るので、面白いものが出来るということです。(映画などで「ネタバレ注意」って書かれているのも同じ理屈)

これは人生でもゲームでも言えることですが、「あなたの人生はこうなります」「このゲームはこうなります」って言われた日には「はっ?何様なの、あんたは?」って言いたくなります。

ゲームの本質はもともと人に、ある程度のストレス、困難を与えること。そうじゃないとより難易度の高いゲームに挑戦したくなる理屈と合わない。『Bloodborne』『DARK SOULS』が人気ゲームになったことはその証。

 

www.amazon.co.jp

 

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不確実性の大きさこそが、人を不安にさせる要素であると同時に楽しくさせる要素でもあると、今日のWWEを観て感じました。

 

んじゃ、またねー。バサバサッ。